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ROBLOX CORP, $RBLX (Nyse)

Roblox en una empresa tecnológica y básicamente es un videojuego/plataforma multijugador en línea en la que los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales e interactuar con otros usuarios, creando sus propios mundos utilizando su propio motor de videojuegos llamado Roblox Studio. Saldrá a cotizar en modalidad “Direct Listing”. No como una IPO. Pretende vender 198,9 M de acciones ordinarias el miércoles 10 de marzo, día de su salida al parqué. En la última ronda de financiación a 45$ por acción se valoró a la empresa en 29,5 B$. Tiene su sede en San Mateo, California, cuenta con 839 empleados y se fundó en 2004 por David Baszucki, hoy día presidente y director ejecutivo, quien anteriormente ocupó varios puestos en Knowledge Revolution.

Antes de nada, vamos a explicar la diferencia entre salir a cotizar en el mercado de valores mediante una IPO y Direct Listing (listado directo):

Las ofertas públicas iniciales y las cotizaciones directas son dos métodos para que una empresa obtenga capital mediante la cotización de acciones en una bolsa pública. Si bien muchas empresas optan por realizar una oferta pública inicial (IPO), en la que se crean, suscriben y venden al público nuevas acciones, algunas empresas eligen una cotización directa , en la que no se crean nuevas acciones y solo se venden las acciones existentes en circulación. sin suscriptores involucrados.

CONCLUSIONES CLAVE:

Una empresa que busca obtener capital del público sin intereses mediante la cotización de sus acciones tiene dos opciones: una oferta pública inicial o una cotización directa.

Con las IPO, la empresa utiliza los servicios de intermediarios denominados suscriptores, quienes facilitan el proceso de IPO y cobran una comisión por su trabajo.

Las empresas que no pueden pagar la suscripción, no quieren diluir las acciones o están evitando los períodos de bloqueo a menudo eligen el proceso de cotización directa, una opción menos costosa que una IPO. Sin un intermediario, sin embargo, no existe una red de seguridad que garantice la venta de las acciones.

Los listados directos también se conocen como colocación directa u ofertas públicas directas. En este proceso, la empresa vende acciones directamente al público sin ayuda de intermediarios.

DETALLES PRINCIPALES DEL LISTING:

Roblox sigue a Corsair Gaming ($CRSR), Unity Software ($U) y Playtika Holding ($PLTK) en la salida a bolsa en esta industria de los videojuegos.

Roblox DPO es la quinta empresa de una gran lista, después de Palantir Technologies ($PLTR), Asana ($ASAN), Slack Technologies ($WORK) y Spotify Technology ($SPOT) que optan por salir de esta manera a cotizar.

LA COMPAÑÍA:

$RBLX tiene la intención de construir una plataforma de co-experiencia humana que permita compartir experiencias entre miles de millones de usuarios. Ofrece una plataforma, que funciona con contenido generado por el usuario que se inspira en juegos, entretenimiento, redes sociales e incluso juguetes, enfocándose en mejorar las formas en que la Plataforma Roblox admite experiencias compartidas, desde cómo estas experiencias son construidas por una comunidad comprometida de desarrolladores hasta cómo los usuarios de todo el mundo las disfrutan y acceden de manera segura. Todos los usuarios de la plataforma Roblox tienen identidades en forma de avatares que les permiten interactuar y expresarse como quienes quieran ser.

La base para Roblox se estableció en 1989 cuando los fundadores David Baszucki y Erik Cassel programaron Interactive Physics, un laboratorio de física simulado en 2D que influyó en su enfoque de Roblox. Posteriormente se estableció Roblox en 2004.

Roblox no es un desarrollador de juegos, pero proporciona una plataforma para que los desarrolladores y creadores creen experiencias y juegos en 3D para su comunidad virtual que interactúa usando avatares.

La plataforma Roblox tiene tres elementos: una aplicación 3D llamada Roblox Client; el conjunto de herramientas de Roblox Studio que permite a los desarrolladores y creadores crear, publicar y ejecutar contenido 3D; y los servicios e infraestructura de Roblox Cloud que impulsan la plataforma.

Roblox comentó en su presentación ante la SEC que experimentó un rápido crecimiento desde el segundo trimestre de 2020 en adelante debido en parte a la pandemia Covid-19, ya que los usuarios han estado pasando más tiempo en línea debido a las políticas de confinamiento en los distintos países del mundo.

[BrandedLink url=”https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1315098/000119312521049767/d87104ds1a.htm#toc”]Prospecto S-1 SEC[/BrandedLink]

Las reservas de la compañía aumentaron un 171% en 2020 en comparación con 2019, pero advirtió que es poco probable que el crecimiento se mantenga una vez que terminen los confinamientos. “No esperamos que estos niveles de actividad se mantengan, y en períodos futuros esperamos que las tasas de crecimiento de nuestros ingresos disminuyan, y es posible que no experimentemos ningún crecimiento en las reservas o en nuestra base de usuarios durante los períodos en los que comparamos con los del Covid-19”, decía la presentación.

CARTA DE PRESENTACIÓN:

Roblox informó 32,6 M de usuarios activos diarios (DAU) en 2020, un aumento del 85 % desde 17,6 M en 2019.El DAU aumentó en un 47 % en 2019 desde 12 M en 2018. La cantidad de horas dedicadas a la plataforma Roblox aumentó en 124 % a 30,6 mil millones en 2020, en comparación con un aumento del 45 % en 2019. El número de usuarios que pagan diariamente aumentó de 125.000 en 2018 a 184.000 en 2019 y a 490.000 en 2020.

La mayoría de los usuarios de Roblox interactúan con su plataforma en dispositivos móviles. En 2020, alrededor del 35 % de sus ingresos se atribuyó a las ventas a través de la App Store de Apple y el 19 % se atribuyó a las ventas a través de Google Play Store. Los usuarios móviles representaron el 68 % del total de horas de interacción que los usuarios pasaron en la plataforma. Roblox debe pagar el 30 % de sus ingresos obtenidos de las ventas de Robux a través de las tiendas a Apple y Google.

DESARROLLO DE PRODUCTOS E HITOS DE LA EMPRESA

En enero de 2021, emitieron 11.888.886 acciones de acciones preferentes convertibles a ciertos inversionistas institucionales acreditados en una colocación privada a un precio de compra de 45.00 $ por acción para obtener ingresos brutos agregados de aproximadamente 535 M$. No se utilizó ningún suscriptor o agente de colocación en relación con esta venta. Las acciones adquiridas por dichos inversores se registrarán para su reventa en relación con la declaración de registro de la que forma parte este prospecto.

En diciembre de 2020, completaron la adquisición de LoomAi Inc., una empresa privada especializada en tecnología de animación facial en tiempo real para avatares 3D que utiliza aprendizaje profundo, visión por computadora y VFX. La contraprestación por la adquisición consistió en 1.320.575 acciones de nuestras acciones comunes Clase A y 46.0 M$ en efectivo.

En noviembre de 2020, completaron la adquisición de activos de Imbellus, Inc., una empresa de software privada que desarrolló evaluaciones cognitivas basadas en simulación que miden los procesos de pensamiento humano. La contraprestación por la adquisición consistió en 80.000 acciones de nuestras acciones comunes Clase A y 8,5 M$ en efectivo.

HORAS COMPROMETIDAS Y SU EVOLUCIÓN

Roblox define las horas comprometidas como el tiempo que sus usuarios pasan en la plataforma, que incluye el tiempo dedicado a las experiencias, que se refieren a los títulos que han sido creados por los desarrolladores, y también dentro de las características de la plataforma como el chat y la personalización de avatar. Los usuarios pueden personalizar el tamaño y la forma del cuerpo de sus avatares, así como equipar sus avatares con elementos adquiridos en Avatar Marketplace, un mercado que permite a los usuarios adquirir elementos como ropa, equipo, gestos simulados o emoticones y otros accesorios.

ALGUNOS DE SUS NÚMEROS:

  • Sus ingresos crecieron un 125% a 325 M$ en el año terminado el 31 de diciembre de 2018, crecieron un 56% a 508,4 M$ en el año terminado el 31 de diciembre de 2019 y crecieron un 82% a 923,9 M$ en el año terminado el 31 de diciembre de 2020.
  • Sus reservas aumentaron 62% a 499 M$ para el año terminado el 31 de diciembre de 2018, aumentaron 39% a 694,3 M$ para el año terminado el 31 de diciembre de 2019 y aumentaron 171% a 1.882,5 M$ para el año terminado el 31 de diciembre de 2020.

  • Tuvieron pérdidas netas de 88.1 M$, 71 M$ y 253,3 M$ para los años terminados el 31 de diciembre de 2018, 2019 y 2020, respectivamente. El efectivo proporcionado por las operaciones fue de 101 M$, 99,2 M$ y 524,3 M$ para los años terminados el 31 de diciembre de 2018, 2019 y 2020, respectivamente.
  • Su flujo de caja libre fue de 35.0 M$, 14,5 M$ y 411,2 M$ para los años terminados el 31 de diciembre de 2018, 2019 y 2020, respectivamente.
  • A 31 de diciembre de 2020, Roblox tenía 894 M$ en efectivo y 1,7 B$ en pasivos totales.
  • Para el año completo que finaliza el 31 de diciembre de 2021, la compañía prevé ingresos entre 1,44 B$ y 1,52 B$ y 2,1 B$ en reservas no GAAP.

EQUIPO GESTOR:

PERSPECTIVA FINANCIERA:

Para el primer trimestre de 2021, la Compañía espera actualmente:

  • Usuarios activos diarios, o DAU: 37,6 millones a 39,6 millones, lo que representa un crecimiento interanual del 59% al 68%.
  • Horas contratadas: 8.600 millones a 9.000 millones de horas, lo que representa un crecimiento interanual del 76% al 85%.
  • Ingresos:  320 M$ a 335 M$, lo que representa un crecimiento interanual del 98% al 107%.
  • Reservas no GAAP: 550 M$ a 575 M$, lo que representa un crecimiento interanual del 120% al 130%. 51 M$ de gastos únicos relacionados con la cotización directa de la Compañía.
  • Recuento de acciones completamente diluido: Aproximadamente 652 M de acciones al 31 de marzo de 2021. Esta medida se calcula sobre la base del método de acciones en tesorería con respecto a todas las acciones ordinarias y preferidas asumiendo un precio hipotético por acción de 45 $, el precio al que emitimos nuestra acción preferente en la última ronda de financiación privada.

Para el segundo trimestre de 2021, la Compañía espera actualmente:

  • Usuarios activos diarios, o DAU: 34,5 millones a 36,3 millones, lo que representa un crecimiento interanual del 3% al 9%.
  • Horas contratadas: 7.600 millones a 8.000 millones, lo que representa un crecimiento interanual de -11% a -7%.
  • Ingresos: 350 M$ a 372 M$, lo que representa un crecimiento interanual del 75% al ​​86%.
  • Reservas no GAAP:  500 M$ a 525 M$, lo que representa un crecimiento interanual del 1% al 6%.

Para el año completo 2021, la Compañía espera actualmente:

  • Usuarios activos diarios, o DAU: 34,6 millones a 36,4 millones, lo que representa un crecimiento interanual del 6% al 12%.
  • Horas contratadas: 29.800 millones a 31.400 millones, lo que representa un crecimiento interanual de -3% a 3%.
  • Ingresos: 1,440 B$ a 1,515 B$, lo que representa un crecimiento interanual del 56% al 64%.
  • Reservas no GAAP:  2 B$ a 2,125 B$, lo que representa un crecimiento interanual del 6% al 13%.
  • Efectivo neto proporcionado por Actividades Operativas: 320 M$ a 340 M$, incluidos 5 M$ de gastos únicos relacionados con la cotización directa de la Compañía.

En enero de 2021, Reuters informó que la compañía había pospuesto sus planes de cotizar en bolsa debido al escrutinio de la Comisión de Bolsa y Valores de EE. UU. sobre cómo reconocía los ingresos en sus finanzas.

HISTORIAL DE FINANCIACIÓN DESDE 2004:

COMPETIDORES Y ALGUNOS RATIOS DE LOS MISMOS:

COMENTARIO FINAL:

La misión de Roblox es construir una plataforma de experiencia compartida humana que permita experiencias compartidas entre miles de millones de usuarios. Todos los días, más de 36 millones de personas en todo el mundo se divierten con amigos mientras exploran millones de experiencias digitales inmersivas. Todas estas experiencias son creadas por la comunidad de Roblox, compuesta por más de cinco millones de creadores. “Creemos en la construcción de una comunidad segura, civil y diversa, una que inspire y fomente la creatividad y las relaciones positivas entre personas de todo el mundo”.

  • Las finanzas de la compañía muestran un crecimiento continuo y acelerado de los ingresos de primera línea y un crecimiento de las ganancias brutas.
  • Sin embargo, las pérdidas operativas han aumentado considerablemente. El flujo de caja de las operaciones y el flujo de caja libre son elevados.
  • Se espera que la oportunidad de mercado para las experiencias inmersivas virtuales produzca un crecimiento muy alto en los próximos años, pero existe y habrá una competencia importante a medida que la industria madure.
  • El principal riesgo para las perspectivas de la empresa es que su reciente crecimiento se debe en parte al efecto de la pandemia COVID-19 en el comportamiento de los usuarios. A medida que la pandemia se desvanece debido al aumento de las vacunas, es probable que los usuarios cambien su comportamiento al anterior hasta cierto punto.
  • En consecuencia, la empresa puede ver una debilidad en el crecimiento de los ingresos en los próximos trimestres, dependiendo del grado de cambio de comportamiento del consumidor.

Desde BolsaZone creemos que, dependiendo del fondo de mercado en la semana entrante, pudiera tener una buena aceptación el primer día de cotización, e incluso los siguientes días, para luego ir a la baja el precio de la acción. Pero si el mercado sigue corrigiendo pudiera ser que no saliera bien ni los primeros días de cotización. La semana pasada ya lo vimos con $OSCR. No fue su mejor momento para salir a cotizar. Así que debemos observarla con precaución y desde la barrera; ya no tenemos tan claro que vaya a salir como “un Miura”.

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